L'educazione fa level up: i videogames che ci fanno imparare e riflettere

Formazione
27/02/2018

Videogames, croce o delizia? Criptonite o fagiolo di Balzar?
La domanda rimane aperta e le parti prendono le proprie posizioni: i videogames sono strumenti potenzialmente utili o solo mero intrattenimento?
Infatti, se da un parte svariati studi abbiano dimostrato che giochi semplici come Tetris riducano addirittura l'impatto psicologico di un evento traumatico recente o il desiderio in soggetti affetti da diversi tipi di dipendenze, dall’altra c’è chi - soprattutto nel Belpaese - rimane ancora scettico rispetto all’impiego di tale strumento per quanto riguarda l’apprendimento e l’educazione, reputando i videogames dannosi per una socialità sana e la gestione del tempo libero.

Se ricordate, noi di Mooves avevamo già parlato del fenomeno gamification nell’articolo “E-learning? Un gioco da ragazzi” all’interno del quale abbiamo fatto alcuni esempi di videogames che insegnano qualcosa di utile e spendibile sul lavoro, ma abbiamo deciso di non fermarci qui e approfondire il tema importantissimo dell’apprendimento non convenzionale.

Nel resto d’Europa e del mondo i serious games sono già ampiamente utilizzati da professori e maestri con scopi che possono andare dal fare pratica con le tabelline (vedi il tutorial di Timez Attack) al tenere unita e motivare la classe (vedi il geniale ClassDojo, scaricabile gratuitamente su smartphone), ma il dibattito non è aperto solo per quanto riguarda i giochi esplicitamente educativi (i cosiddetti edugames).
Lo stesso Pegi (Pan European Games Information, che i lettori più geeks riconosceranno come il sistema di classificazione dei videogiochi per contenuto ed età) ha sollevato l’importanza dei giochi dalla trama complessa e che richiedono astuzia nel completamento di missioni e obiettivi.
Non soltanto giochi creati appositamente per scopi educativi e scolastici dunque, ma anche tutti quei giochi che richiedono di mettere in campo strategie e che possiedono una trama significativa. A tal proposito, come non pensare alla mitica saga di Assassin’s Creed®, gioco di ruolo a mondo aperto di tipo storico che ripercorre il perenne scontro fra il Bene e il Male, fra i Potenti e gli Ultimi attraverso grandi civiltà e grandi personaggi storici del passato.
“E la violenza?” diranno giustamente gli scettici. Ubisoft, la casa produttrice del famoso videogioco ci ha -ovviamente- pensato creando una versione adatta a tutti, Discovery Tour by Assassin’s Creed®: Ancient Egypt, nella quale non è possibile incappare in scontri o altre limitazioni legate al gameplay ma consente, al contrario, di muoversi liberamente fra piramidi e villaggi, scoprendo usi, costumi e tradizioni dell’Antico Egitto. Esistono dunque alternative al "classico spargisangue/rubamacchine" alla GTA, ma bisogna cercarle, selezionarle e tenere monitorato il rapporto fra gioco e giocatore.
Il gioco vale la candela se consideriamo l'nteressante tesi sostenuta da Alessandro Soriani dell’Università di Bologna, secondo la quale attraverso l’utilizzo di videogiochi o di altre forme di intrattenimento come serie tv, film, canzoni, fumetti etc, si può parlare di un apprendimento di tipo tangenziale, teoria pedagogica secondo la quale un individuo, qualora stimolato da una certa esperienza, va autonomamente a cercare informazioni aggiuntive e approfondimenti su un argomento incontrato nel corso di tale esperienza, anche se in maniera tangenziale e poco approfondita. (Portnow, Floyd, 2008)
L’idea è che anche giocare a videogames come Call of Duty (sparatutto ambientato nella seconda guerra mondiale che di educativo a vedersi ha ben poco) può stuzzicare la nostra curiosità, portandoci a cercare informazioni sullo sbarco in Normandia o sulla sorte delle truppe inglesi nel conflitto. E’ da considerare inoltre il fatto che, proprio come quando si legge un buon libro o si ascolta una canzone dal significato profondo, giocare stimola la fantasia, solleva stati d’animo assopiti e fa riflettere su temi difficili e controversi. Il dibattito non si esaurisce dunque: da una parte chi si ritiene contrario può continuare ad utilizzare tecniche tradizionali, dall’altra invece, chi intende sperimentare edugames e affini ha ormai a disposizione svariati strumenti per raggiungere i propri scopi. Dalle pubblicazioni in ambito universitario ai blog di settore pullulano novità, approfondimenti e spunti di riflessione per approcciare alla didattica ed all’educativa “gamificata” (non solo video) anche come neofiti.
Ma veniamo a qualche esempio interessante selezionato per voi lettori di Mooves.
 

1.MinecraftEdu

E’ la versione appositamente pensata per le scuole del celeberrimo e amatissimo videogioco svedese Minecraft®, gioco di tipo sandbox (letteralmente recinto di sabbia entro il quale il giocatore può muoversi e costruire liberamente senza vincoli) in cui è possibile modificare ambienti e personalizzare l’avatar secondo il nostro gusto.
Questa versione educativa però non si limita a dare sfogo alla creatività, ma sfrutta i famosi mondi pixelati per avvicinare studenti di tutte le età alla storia, alla chimica, alla fisica e a decine di altre materie. Gli studenti potranno far interagire il proprio avatar con quello degli altri studenti, degli insegnanti e col mondo circostante, ricco di meraviglie proprio come quello reale (ma a portata di tablet!). Già nel 2015 veniva utilizzato nelle scuole di più di 40 Paesi del mondo: chissà quando lo vedremo sulle cattedre e non utilizzato di nascosto sotto il banco di scuola dagli studenti?

Approfondimento: Minecraft in classe? «I bambini andrebbero a scuola anche la domenica» 

2.Life is strange

Non sarà un gioco che insegna la teoria delle stringhe ma, vi posso assicurare, è un piccolo capolavoro nel genere delle avventure grafiche, tanto da vincere svariati premi nel Games for Change Awards, premio internazionale per i giochi ad impatto educativo. Diviso in 5 episodi, Life is strange inscena in maniera delicata e mai banale grandi temi adolescenziali e non, mettendo la protagonista, una timida collegiale aspirante fotografa, davanti a scelte importanti che riguardano temi come la sessualità, il suicidio, il bullismo, l’autorità e l’eutanasia. In questo gioco però, non sono meravigliosi solo la trama e il significato a sfondo sociale: ogni giocatore può evolvere la storia a modo proprio, in un sistema di scelte e conseguenze molto articolato che porterà inevitabilmente a scontrarsi in situazioni diverse, mettendo la protagonista in buona o cattiva luce, facendo scelte giuste o sbagliate, facendosi nuovi amici o inimicandosi i vecchi.

Approfondimento: Life is strange: un videogioco che riproduce temi adolescenziali

3.Valiant Hearts: The Great War

"In Valiant Hearts non si sparano munizioni ma intuizioni” - Ign.it
Una piccola chicca rara per semplicità e grazia: Valiant Hearts parla della Grande Guerra sotto un’ottica umana e vera. Lo fa attraverso il disegno bidimensionale in stile “cartone animato”, lo fa scegliendo un gameplay che non ricorre mai all’uso della violenza, lo fa intrecciando i destini di 4 personaggi, ognuno con la propria storia, sotto lo sfondo della più brutale guerra mai combattuta nella storia dell’umanità. Un gioco che ripercorre le emozioni di chi si è ritrovato a combattere senza un vero scopo, l’orrore delle trincee e la fratellanza spesso instaurata coi soldati nemici, al tempo stesso tracciando una linea degli avvenimenti storici in modo accurato e preciso. Un gioco che rimane nel cuore anche grazia alla sua velata simpatia, giocabile da chiunque e che ci insegna tanto non solo in fatto di storiografia, ma di umanità e sentimenti.

Approfondimenti: Valiant Hearts: The Great War

PS. Ogni titolo è linkato al sito in cui è possibile effettuare il download. Vi consiglio, se siete curiosi, di fare un giro su Steam, la più famosa e ben fornita piattaforma di distribuzione digitale di videogames. Se ne scovate altri, mandateci le vostre recensioni...saranno come sempre ben accette!

E voi che lavorate nell’educazione o nella formazione, avete fatto savepoint con queste informazioni?  Allora #Mooves, che si fa il level up!


Per approfondire il tema:
Gameification.com I videogiochi diventano strumento didattico in Italia
Ludologica Videogiochi e scuola: usi diretti, indiretti e critici

Alessia Carella
Redattrice e Pubbliche relazioni

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